In the line of disaster: preparedness and effective response of academic libraries in Malaysia

  Authors Mohd Ismail Abidin, K Kiran, Samsul Farid Samsuddin Publication date 2024/8/9 Journal Library Management Publisher Emerald Publish...

Friday, January 6, 2012

Media Sosial Facebook: Peranan Perpustakaan dalam membangunkannya, isu dan cabaran.



Media sosial merupakan  satu lagi bentuk teknologi yang sangat popular dan digunakan hampir semua penduduk dimuka bumi ini bagi tujuan berinteraksi atau berhubung diantara satu sama lain. Perpustakaan masa kini berlumba-lumba menawarkan perkhidmatan media sosial bukan sahaja kerana mengikut trend dan perkembangan teknologi semasa namun ianya juga merupakan salah satu nilai tambah keatas perkhidmatan sedia ada. Media sosial  membenarkan perpustakaan mencipta atau membuat satu akaun bagi perhubungan antara pengguna dan juga komuniti masyarakat. Media sosial ini juga boleh ditakrifkan sebagai satu alat atau platform dimana perpustakaan menggunakan jaringan aplikasi ini untuk berhubung, berkongsi maklumat, membina atau membentuk kumpulan (networking),  mengemaskini status terkini atau mengemaskini kandungan yang dicipta dan sebagainya. Kaplan dan  Haenlein (2010) mendefinasikan media sosial ini sebagai  "a group of Internet-based applications that build on the ideological and technological foundations of Web 2.0, and that allow the creation and exchange of user-generated content." Manakala  Kietzmann, Hermkens, McCarthy, dan Silvestre (2011) mentakrifkan media sosial ini  sebagai “media for social interaction as a superset beyond social communication. Enabled by ubiquitously accessible and scalable communication techniques, social media has substantially changed the way organizations, communities, and individuals communicate. Media sosial ini sebenarnya adalah berasakan kepada pembangunan teknologi web 2.0 ataupun bagi kegunaan perpustkaan ianya diistilahkan sebagai library 2.0.
Terdapat banyak aplikasi media sosial yang digunakan oleh perpustakaan pada masa sekarang. Antara aplikasi yang popular dan yang paling kerap digunakan perpustakaan seluruh dunia adalah seperti Facebook, Twitter, Instant Messaging (Yahoo Messaging), Blog, Youtube, RSS, Flikr dan Wikis (Serantes, 2007; Christian, 2007; Linh, 2008; Gosling, Harper, Michelle, 2009; Mohd Hafiz, Watson and Edwards, 2009; Nesta, 2010; Curran, Murray, Oxford, 2010; Danyaro, Jaafar, De Lara, Downe 2010; Ayu and Abrizah, 2011; Rafidah, Zuraidah and Ruzita, 2011).  Rajah 1 dibawah menunjukan applikasi web 2.0 mengikut kategori. Media sosial yang dicetuskan melalui revolusi Internet merupakan tarikan baru bagi generasi muda pada masa kini dan ia menjadi budaya kepada generasi muda ini untuk berkomunikasi dan membina rangkaian perhubungan. Oleh itu adalah penting bagi perpustakaan memainkan pernanannya dalam penawaran dan pembangunan aplikasi media sosial seiring dengan kehendak dan keperluan komuniti penggunanya.


Rajah 1 : Aplikasi Web 2.0 (The Conversation Prismm oleh Solis dan Jesss3)


Peranan Perpustakaan dalam pembangunan media sosial Facebook. 
Aplikasi Facebook merupakan satu jaringan sosial (social networking) yang dicipta dan dibangunkan oleh Mark Zuckerberg dan dilancarkan secara rasmi pada 4 Februari 2004. Pada masa kini berjuta orang mempunyai akaun Facebook ini dan sangat aktif menggunakannya tidak kira samaada bagi tujuan komunikasi mahupun membina jaringan perhubungan (Socialbakers.com, 2012a). Di Malaysia sahaja, data terkini yang diambil dari laman sesawang Socialbakers.com (2012b) menunjukkan pengguna di Malaysia yang menggunakan aplikasi Facebook adalah sebanyak 12, 060, 340 pengguna dan berada dikedudukan ke-17 peringkat dunia. Ini menunjukkan penduduk Malaysia terutama dikalangan generasi “digital native” sangat aktif menggunakan aplikasi Facebook didalam kehidupan seharian. Perpustakaan perlu memanfaatkan aplikasi Facebook ini sebagai salah satu cara bagi membina hubungan dan berkomunikasi dengan pelanggan/pengguna sedia ada dan juga meraih pelanggan/pengguna baru. Melalui aplikasi ini, ianya amat memudahkan dan menjimatkan masa perpustakaan bagi menarik pengguna perpustakaan untuk mengetahui maklumat terkini dan juga perkhidmatan yang ditawarkan oleh perpustakaan.
Berikut merupakan panduan yang boleh digunakan bagi mencipta akaun Facebook bagi perpustakaan :
1)    Halaman Perpustakaan
Facebook membenarkan 2 cara bagi pengguna aplikasi ini untuk membangunkan akaun mereka. Cara pertama adalah untuk individu biasa, dimana fungsi utama akaun ini adalah apabila pengguna lain hendak menjadi rakan kepada pemilik akaun asal, mereka perlu meminta kebenaran terlebih dahulu, dan memerlukan pengesahan dari pemilik asal untuk menjadi teman kepada pengguna tersebut.  Manakala cara kedua adalah akaun bagi golongan selebriti, kugiran dan perniagaan dimana sesiapa boleh menjadi “fans” atau “people like this” secara automatik apabila klik pada icon “people like this”. Oleh itu, Perpustakaan perlu memilih cara kedua. Ikuti langkah seperti dibawah. Setelah perpustakaan mengisi maklumat dan klik pada icon “Daftar sekarang”, secara automatik perpustakaan telah mencipta akaun Facebook.

Setelah berjaya mencipta halaman utama, perpustakaan boleh lah klik pada icon “Upload picture” bagi memberikan gambaran fizikal perpustakaan anda pada pengguna. Kemudian, lengkapan maklumat seperti alamat perpustakaan, nombor telefon, waktu operasi, url laman sesawang utama perpustakaan dan sedikit latar belakang dan maklumat umum perpustakaan.
Aplikasi Facebook ini juga dibangunkan dengan fasiliti lain yang boleh dimaanfaatkan oleh perpustakaan dan menarik minat pengguna sekaligus membolehkan perpustakaan mempromosikan aktiviti-aktiviti terkini dan maklumat-maklumat perkhidmatan yang ditawarkan.
Aplikasi fasiliti Facebook  yang boleh dimaanfaatkan adalah seperti :
1)  Mini Feed
Ianya merupakan aplikasi yang membolekan perpustakaan mengemaskini maklumat secara automatik apabila perpustakaan membuat apa-apa perubahan pada halaman facebook perpustakaan. Pelanggan /Pengguna dapat melihat bahawa perpustakaan sentiasa mengemaskini maklumat perpustakaan. Melalui aplikasi ini, perpustakaan juga dapat melanggan dan menerima maklumat lain dari laman sesawang lain yang mempunyai fasiliti XML ataupun “RSS feed”. Sebagai contoh melanggan RSS berita dari laman sesawang akhbar tempatan ataupun perpustakaan lain bagi tujuan memberi maklumat terkini mengenai sesuatu isu ataupun berkongsi maklumat lain.
3)    Dinding Perpustakaan (Library Wall)
Fasiliti ini adalah seperti buku tamu perpustakaan. Perpustakaan boleh memberi status terkini perpustakaan dan juga mengadakan komunikasi dengan pelanggan samaada secara langsung atau tidak langsung. Perpustakaan boleh menjawab segala pertanyaan yang dikemukakan oleh pengguna melalui dinding perpustakaan ataupun berkunjung ke dinding perpustakaan untuk memaklumkan sesuatu atau memberi pesanan kepada pengguna.
4)    Papan Perbincangan (Discussion Board)
Ianya merupakan fasiliti papan perbincangan yang boleh digunakan oleh perpustakaan bagi membuat sesi perbincangan mengenai sesuatu isu, topik ataupun mengenai aktiviti yang dijalankan. Sebagai contoh, Perpustakaan ingin membuat hari bertemu pelanggan dan dalam papan perbincangan perpustakaan meminta pandangan dan pendapat pengguna, apa aktivti yang perlu dan boleh dilaksanakan. Papan perbincangan ini merupakan platform bagi perpustakaan membincangakan sesuatu dengan lebih fokus, berstruktur dan mudah. 
5)    Pengikut (Fans)
Pengunjung dapat mengekspresikan pandangannya dengan menjadi fans perpustakaan anda. Melalui aplikasi ini, ianya memudah perpustakaan untuk meluaskan jalinan hubungan antara komuniti pengguna dan pengunjung kepada laman facebook ini
6)    Foto dan Video
Aplikasi ini membenarkan perpustakaan memuat naik gambar-gambar dan koleksi video aktiviti perpustakaan. Pengunjung perpustakaan juga boleh memuat naik gambar-gambar dan video kepada laman perpustakaan. Ini secara tidak langsung mewujudkan konsep perkongsian maklumat dapat dilaksanakan. Namun begitu, perpustakaan boleh memantau dan mengawal aktiviti muat turun ini.

7)    Acara (Events)
Fasiliti Acara ini merupakan salah satu fasiliti yang menarik dan bagus bagi tujuan mempromosikan sesuatu acara yang ingin dianjurkan oleh perpustakaan. Ini kerana ianya seperti perpustakaan memberi jemputan atau mengundang pengikutnya untuk menghadiri sesuatu acara yang ingin dijalankan. Melalui fasiliti ini, perpustakaan boleh mendapatkan pengesahan awal secara virtual akan kehadiran pengikutnya terhadap acara yang akan dijalankan. Ianya juga merupakan satu kaedah yang sistematik dan efektif yang boleh dilaksanakan oleh perpustaakaan dalam menyusun undangan dan jemputan keatas sesuatu acara.

8)    Nota
Fasiliti ini adalah bagi perpustakaan menulis catatan-catatan mengenai maklumat perpustakaan dan ianya seperti catatan ringkas yang dibuat seperti di dalam blog.

9)    Kongsi pautan (Share link)
Kongsi pautan merupakan satu fasiliti dimana ianya membenarkan pengguna facebook untuk berkongsi pautan lain atau mencadangkan pautan tersebut kepada rakan-rakan mereka atau pengikut mereka. Ianya merupakan aplikasi yang menarik kerana perpustakaan boleh memberi cadangan pautan web lain kepada pengikutnya dalam kuantiti yang banyak didalam senarai pengikut perpustakaan
10) Aplikasi lain
Selain daripada fasiliti – fasiliti diatas yang ditawarkan, terdapat banyak lagi aplikasi yang boleh dimanfaatkan oleh perpustakaan di akaun Facebook perpustakaan. Cara untuk menambah aplikasi lain ini adalah dengan klik “Edit Page’. Kemudian anda akan dibawa ke halaman “Admin”. Di halaman ini perpustakaan dapat mengubah penetapan dan mencorakkan rekaan dinding dan aplikasi Facebook perpustakaan. Skrol ke bahagian bawah halaman Facebook dengan kursor anda. Kemudian klik ikon “More Application”. Perpustakaan boleh memilih ribuan aplikasi yang berguna seperti RSS import, cause, worldcat dan lain-lain. Setelah semua penetapan telah selesai, perpustakaan dapat menerbitkan halaman Facebook dengan mengklik pautan di bahagian paling atas. Setelah proses ini selesai halaman Facebook perpustakaan boleh dikunjungi dari seluruh dunia. Bagi memberi kesan yang optimum dalam penyebaran penetapan baru ini, perpustakaan bolehlah menggunakan fasiliti Kongsi (“share”) untuk mengumumkan penetapan baru pada semua senarai pengikut Facebook perpustakaan.

Isu dan cabaran media sosial Facebook
Walaupun media sosial facebook ini digunakan secara meluas oleh masyarakat masa kini. Namun banyak isu dan cabaran yang perlu ditangani bukan sahaja dikalangan masyarakat namun juga dikalangan perpustakaan dan organisasi yang menawarkan aplikasi ini sebagai perkhidmatan untuk penggunanya.  Dibawah, saya sertakan kesan antara isu dan kesan positif dan negatif penggunaan media sosial ini.

Kesan positif
1.    Sebagai platform mewujudkan jaringan hubungan dalam dunia maya.
Melalui aplikasi Facebook, perpustakaan dapat mewujudkan jaringan hubungan dengan komuniti masyarakat dan pengguna perpustakaan dengan lebih meluas dan tidak terhad kepada sesuatu lokasi dimana perpustakaan fizikal berada. Facebook boleh akses diseluruh dinia pada bila-bila masa dan dimana-mana jua yang mempunyai akses Internet.

2.    Sebagai platform untuk perbincangan
Melalui fasiliti papan perbicangan (Discussion board) didalam Facebook, perpustakaan dapat mengadakan perbincangan mengenai sesuatu isu atau topik dengan lebih sistematik, cepat, dan penglibatan yang meluas bukan sahaja dikalangan pengguna tempatan tetapi juga dikalangan penyelidik dan masyarakat antarabangsa.

3.    Sebagai mendan perkongsian ilmu pengetahuan dan maklumat.
Perkongsian ilmu dan maklumat diantara perpustakaan dan pengguna dapat dimanfaatkan melalui aplikasi ini dengan lebih cepat dan effeisen. Idea-idea dan pemikiran masyarakat atau pengguna atau pustakawan dapat dilontarkan dengan segera dan cepat samaada melalui fasiliti papan perbincangan mahupun pada dinding Facebook perpustakaan.

4.    Melestarikan budaya dan adat resam.
Aplikasi Facebook juga secara tidak langsung juga menjadi tempat dimana kita boleh mengenal budaya dan adat resam sesuatu masyrakat. Melalui Facebook, jaringan perhubungan sangat meluas dan serata dunia. Oleh itu pengguna facebook boleh menggunakan aplikasi ini bagi tujuan berkongsi pengalaman budaya dan adat masing-masing, memuat naik atau turun gambar atau koleksi video sesuatu budaya dan ini secara tidak langsung dapat melestarikan budaya dan adat resam. Perpustakaan mempunyai banyak bahan-bahan dan maklumat yang boleh dikongsi dan disampaikan bagi tujuan melestarikan budaya dan adat resam

5.    Sebagai platform untuk mengeratkan silaturrahim
Aplikasi ini juga sebenarnya bukan sahaja sebagai tempat perpustakaan membentuk hubungan baru dikalangan pengguna namun ia juga sebagai tempat yang dapat mengeratkan silaturrahim sesama pengguna perpustakaan. Ini kerana apabila seseorang pengguna klik pada ikon suka “like” halaman perpustakaan, ini secara tidak langung pengguna tadi dapat melihat senarai pengikut perpustakaan. Facebook juga mempunyai fasiliti dimana aplikasi ini memaklumkan “Orang yang mungkin anda kenali” pada halaman Facebook perpustakaan. Ianya secara tidak langsung dapat membuatkan seseorang pengguna “bertemu” semula dengan orang yang telah lama tidak diketahui khabar beritanya melalui fasiliti ini.  

6.    Sebagai platform untuk memperluaskan jaringan perniagaan.
Facebook juga memudahkan pengguna memperluaskan perniaagaan samaada perniagaan secara fizikal atau perniagaan secara online. Ini dapat dilaksanakan melalui  “post” sesuatu pada dinding perpustakaan dan meraka juga boleh menggunakan fasiliti kongsi pautan (Share link) ke dinding perpustakaan atau juga melalui senarai rakannya atau pengikut perpustakaan. Promosi dalam bentuk ini bukan sahaja ianya percuma malah skopnya lebih luas. Lebih ramai rakan mereka atau lebih ramai pengikut mereka, lebih luas dan cepat penyebaran maklumat ini dapat dilaksanakan. Perpustakaan perlu mengambil peluang untuk menggunakan inisiatif ini sebagai salah satu bentuk promosi bagi memaklumkan aktiviti dan maklumat terkini perpustakaan dan perkhidmatan yang ditawarkan.

7.    Sebagai platform membina dan membangunkan masyarakat bermaklumat
Melalui Facebook, perpustakaan juga dapat membina dan membangunkan masyarakat bermaklumat dikalangan komunitinya. Sebagai contoh, perpustakaan boleh membuat ulasan  kepada sesuatu buku/ bahan /topik. Melalui kupasan ini, masyarakat akan membaca dan sekaligus dapat meningkatkan penhetahuan mereka  keatas bahan dan topik yang dikupaskan.

Kesan Negatif Media Sosial Facebook.
1.    Masyarakat menjadi semakin malas belajar dan bekerja.
Fenomena masyarakat menggunakan aplikasi Facebook ini semakin ketara dan kerap. Apatah lagi dengan perkembangan teknologi terkini yang mana pengguna boleh menggunakan aplikasi ini bukan sahaja menggunakan komputer atau laptop malah juga melalui peralatan telefon (mobile device). Aplikasi ini juga boleh dilakukan dimana-mana sahaja yang mempunyai akses kepada Internet. Dengan fenomena ini, masyrakat menjadi alpa dan leka melayani Facebook samaada bagi tujuan komunikasi (chatting), mengemaskini status, memuat naik/turun gambar dan video dan berbagai lagi. Dan ini menjadikan mereka semakin malas untuk belajar dan bekerja kerana sibuk melayari Facebook.

2.     Menjadikan platform Facebook sebagai tempat untuk bergosip, melemparkan fitnah, memburuk-burukkan orang lain dan tempat menghina.
Kebelakangan ini semakin ramai masyarakat menggunakan aplikasi Facebook bagi tujuan melepaskan kemarahan, bergosip isu-isu yang tidak baik, melemparkan fitnah, memburuk-burukkan orang lain dan juga menghina orang lain. Ini secara tidak langsung akan merosakan nilai-nilai baik pada seseorang dan juga boleh memecahbelahkan masyarakat.  Jika tidak dibendung lama kelamaan akan merosakan institusi kemasyarakatan dan usaha perpustakaan untuk membina dan membangunkan masyarakat bermaklumat akan terjejas.

3.    Terdedah kepada penipuan dan penculikan.
Aplikasi Facebook ini membolehkan seseorang mencipta akaun dan memasukan maklumat seperti nama sebenar, lokasi tempat tinggal, nombor telefon, gambar dan sebagainya. Rata-rata masyarakat tidak sedar jika terlau banyak maklumat yang didedahkan melalui jaringan Internet, ramai orang yang boleh mengakses kepada maklumat ini sekaligus meningkatkan potensi untuk berlaku penipuan dan penculikan. Sebagai contoh, banyak kejadian dimana pengguna facebook berkenalan dengan orang tidak mereka kenali namun mereka percaya pada mereka dan akhirnya menjadi mangsa penipuan seperti menjadi mangsa sendiket pengedaran dadah.

4.    Menjejaskan kesihatan
Pengguna Facebook kadangakala akan menghabiskan masa mereka berjam-jam didepan komputer bagi melayari aplikasi ini. Ianya sebenarnya mendedahkan mereka kepada radiasi komputer keatas tubuh badan mereka dan boleh menyebabkan mereka terdedah kepada penyakit seperti kanser. Selain daripada itu, cahaya pada skrin komputer tersebut juga akan menjejaskan kesihatan mata mereka.

5.    Hubungan masyarakat secara realiti  akan berkurangan dan terjejas.
Generasi sekarang amat gemar melakukan komunikasi secara maya. Ini secara tidak langsung mereka akan kehilangan hubungan secara realiti kerana mereka menganngap cukup bagi mereka untuk berhubung secara maya. Ini bukan sahaja akan menjejas hubungan secara langsung diantara masyarakat namun juga antara anak dengan ibu bapa, adik beradik, guru dan rakan-rakan lain.

6.    Kurang minat untuk ke Perpustakaan
Apabila semua kehendak dan keperluan maklumat pengguna boleh diperoleh secara maya, maka lama kelamaan pengguna tidak minat atau malas untuk berkunjung ke perpustakaan. Ini akan menjejaskan penawaran perkhidmatan secara fizikal sekaligus membazirkan penggunaan sumber tenaga manusia dan juga elektrik jika tiada pengguna ke perpustakaan sebenar

7.    Pembaziran sumber kewangan dan elektrik
Bagi golongan yang tidak mampu dan tidak mempunyai komputer atau akses kepada Internet dirumah, namun demikian gemar menggunakan Facebook, mereka akan pergi ke kafe-kafe komputer bagi mengisi kehendak mereka untuk melayari laman ini. Tabiat ini membuatkan mereka sanggup mengeluarkan belanja bagi memuaskan kehendak mereka. Begitu juga dengan orang yang ada akses dirumah, mereka akan menyumbang kepada pembaziran sumber elektrik. Jika mereka menggunakan bagi tujuan akademik atau meningkatkan pengetahuan mereka ianya boleh diterima namun jika sebagai hiburan ianya sangat membazir. 

Kesimpulan
Kesimpulannya, penggunaan media sosial Facebook dilihat semakin penting bagi perpustakaan mambangunkannya untuk menarik minat dan meluaskan jaringan hubungan diantara komuniti masyarat tempatan dan juga antarabangsa. Ianya dilihat juga sebagai platform dimana perpustakaan boleh membina dan membangunkan masyarakat bermaklumat melalui penawaran khidmat nasihat rujukan dan sebagai wadah perkongsian ilmu dikalangan pengguna. Media sosial Facebook bukan sahaja menjadi  satu trend atau ikutan dikalangan masyarakat tetapi juga kepada setiap perpustakaan di dunia. Perpustakaan berlumba-lumba menyedia dan menawarkan perkhidmatan ini sebagai salah satu lagi nilai tambah kepada perkhidmatan sedia ada. Tetapi tanpa perancangan, objektif yang jelas, garis panduan, latihan dan tidak mempunyai kepakaran yang mencukupi dalam membangunkan perkhidmatan ini, ianya akan menjejaskan objektif utama perpustaakaan iaitu untuk menyediakan perkhidmatan yang berkualiti kepada penggunanya. Perpustakaan juga perlu tahu akan kesan baik dan buruk menggunakan media sosial Facebook terhadap perkhidmatan yang ingin ditawarkann.



References.
A.R. RIZA AYU & A.ABRIZAH (2011)Do You Facebook? Usage and Applications of
Facebook Page among Academic Libraries in Malaysia
Breeding, M. (2007). Librarians Face Online Social Networks. Computers in Libraries, 27(8),
30-32. Breeding, M. (2010). Taking the Social Web to the next level. Computers in Libraries, 30(7), 28-30.
Chua, A. Y. K., & Goh, D. H. (2010). A study of Web 2.0 applications in library websites.
Library & Information Science Research, 32(3), 203-211. doi: 10.1016/j.lisr.2010.01.002
Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2010). "Users of the world, unite! The challenges
and opportunities of Social Media". Business Horizons 53 (1): 59–68. doi:10.1016/j.bushor.2009.09.003. ISSN 0007-6813.
Kietzmann, Jan H., et al. (2011). "Social media? Get serious! Understanding the functional
building blocks of social media". Business Horizons 54 (3): 241–251. doi:10.1016/j.bushor.2011.01.005. ISSN 0007-6813.
Mohd Hafiz, Z., Jason, W., & Sylvia, L. E. (2010). Investigating the use of Web 2.0
technology by Malaysian students. [DOI: 10.1108/17504971011034700]. Multicultural Education & Technology Journal, 4(1), 17-29.
Nguyen, C. L. (2008). A survey of the application of Web 2.0 in Australasian university
libraries. Library Hi Tech, 26(4), 630-653.
N.S. Harinarayana, & Vasantha Raju, N. (2010). Web 2.0 features in university library web
sites. Electronic Library, the, 28(1), 69-88.
Socialbakers.com. (2012a). Facebook reaches 600 million users.   Retrieved 3 January,
Socialbakers.com. (2012b). Malaysia Facebook statistics.   Retrieved 3 january, 2012, from
http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/malaysia
Solis, Brian & Jesss3. The Conversation Prism: inspiring, informative, intimidating. Retrieved
3 january, 2012, from . http://theconversationprism.com/1900



Tuesday, January 3, 2012

Library Gaming


Pada pendapat saya mengenai isu diatas, saya amat setuju perpustakaan menggunakan pendekatan penggunaan medium permainan di perpustakaan dan menjadikan perpustakaan sebagai tempat ketiga dikalangan masyarakat kini atau mungkin boleh menjadi rumah kedua atau lebih popular dengan panggilan “Library as second home”. Di Malaysia, Perpustakaan Negara (PNM) telah memulakan usaha mempromosikan Perpustakaan Permainan sebagai salah satu nilai tambah kepada perkhidmatan sedia ada. Perpustakaan Permainan yang diwujudkan ini adalah selaras dengan Perpustakaan untuk menjana pembangunan awal kanak-kanak dan memupuk konsep pendidikan melalui permainan serta bersukan. Peralatan permainan yang diberikan di sini berkemampuan untuk memaksimakan daya pemikiran kreatif kanak-kanak di samping menggalakkan mereka untuk berinteraksi dalam suasana yang lebih kondusif. Sistem pembelajaran di sini direka bagi membentuk perkembangan imaginasi serta kreativiti kanak-kanak pada peringkat umur pra-sekolah dan menggalakkan interaksi dan soal jawab.   Selain daripada PNM, Perpustakaan Awam Negeri, Perpustakaan Awam Pihak Berkuasa Tempatan (Perpustakaan PBT) dan Perpustakaan Awam Komuniti yang lain juga berlumba – lumba menawarkan perkhidmatan perpustakaan permainan bagi menggalakkan orang awam dan terutamanya kanak-kanak menggunakan perpustakaan.  

Kebanyakan Perpustakaan permainan ditempatkan di Pusat atau Unit Hypermedia kanak-kanak yang mana dipusat ini bukan sahaja diletakkan koleksi permainan secara fizikal malah juga secara online. Pusat ini juga dilengkapi dengan beberapa buah komputer yang canggih dalam menyokong fungsi perhidmatan yang ditawarkan. Selain daripada perpustakaan membeli sendiri koleksi permainan, terdapat juga usahasama daripada pihak luar yang sudi menderma dalam pembangunan koleksi ini. Sebagai contoh, hasil lawatan akademik saya ke Perpustakaan Awam Terengganu, saya mendapati Pusat Hypermedia Kanak-kanak ditaja oleh Syarikat Exxon Mobil dan lawatan saya ke Perpustakaan Awam Negeri lain dan juga Perpustakaan Negara Malaysia, kebanyakan Perpustakaan ini mendapat sumbangan dari Yayasan EmKay yang menyumbangkan koleksi Perpustakaan Permainan i-play.

Perpustakaan Permainan ini di wujudkan bukan sahaja sebagai untuk menarik minat orang awam lebih-lebih lagi kepada golongan kanak-kanak dan remaja bagi menjadikan  Perpustakaan Awam sebagi tempat ketiga, bahkan juga sebagai tempat mendidik mereka menggunakan teknologi terkini samaada secara langsung atau tidak langusng, Sebagai contoh bagi kanak-kanak yang tidak berpeluang memiliki komputer, mereka boleh menggunakan kemudahan komputer di Perpustakaan seperti ini. Pada permulaan menggunakan kemudahan komputer ini, mereka akan belajar secara tidak formal mengenai fungsi-fungsi komputer terlebih dahulu. Mereka perlu tahu apa itu tetikus (mouse), papankekunci (keyboard), earphone dan sebagainya sebelum menggunakan komputer atau memulakan sesuatu permainan secara online. Begitu juga dengan perisian (software) sesuatu permainan, mereka perlu membaca, mendengar dan mengikut arahan untuk memulakan dan meneruskan sesuatu permainan. Ini secara tidak langsung akan meningkatkan kadar literasi maklumat dikalangan mereka. Sebagai contoh antara koleksi i-Play Toy Library yang ditawarkan kepada kanak-kanak adalah seperti i-iqra, i-am i-can, i-create, i-cook, i-imagine, i-music, i-move, i-discover dan sebagainya. Permainan-permainan ini dapat memaksimakan daya pemikiran kreatif kanak-kanak di samping menggalakkan mereka untuk berinteraksi dengan lebih baik dan berkesan. Mengambil contoh permainan seperti i-create, ianya memerlukan daya imaginasi, kreatif dan daya ingatan yang kuat untuk mencipta dan menghasilkan sesuatu benda mengikut citarasa dan kehendak kanak-kanak itu. Manakala permainan seperti i-music, kanak-kanak dapat menghasilkan ton muzik mengikut rentak dan naluri mereka. Permainan i-iqra pula, akan menguatkan memori mereka dalam menghafal ayat-ayat lazim al-Quran dan memberi kesan yang lebih kuat kepada kanak-kanak. Begitu juga dengan permainan i-discover, ianya membawa kanak-kanak meneroka topik-topik baru, memerlukan mereka berfikir untuk memberikan jawapan yang sesuai, dan bermacam-macam lagi. Selain daripada itu, permainan-permaianan ini juga menggunakan imej-imej yang berwarna-warni dan perkataan yang pelbagai bentuk bagi menarik minat kanak-kanak menggunakannya. Permainan-permainan interaktif seperti ini bukan sahaja menarik dan mudah di gunakan malah ianya secara tidak langsung dapat mendidik kanak-kanak dengan cara yang lebih efektif, effisyen, cepat, dan membuat kanak-kanak belajar sambil berhibur.

Selain daripada i-Play Toy Library, Perpustakaan di Malaysia juga semakin berkembang dalam menawarkan perkhidmatan permainan bukan sahaja memfokuskan kepada keperluan dan kehendak kanak-kanak malah juga menyasarkan kepada keperluan dan kehendak golongan remaja dan dewasa. Sebagai contoh, Perpustakaan Awam Selangor (PPAS), yang saya rasa pada masa sekarang ini paling maju, kreatif dan inovatif didalam menawarkan nilai tambah perkhidmtan kepada penggunanya. PPAS menawarkan konsep Perpustakaan sebagai Rumah Keduaku dan juga Perpustakaan Dalam Taman. Dalam konsep menawarkan Perpustakaan Permainan, PPAS menawarkan permainan yang tidak terdapat di Perpustakaan Awam masa yang lain seperti Permainan interaktif Bowling dan juga Panggung 6D. Permainan interaktif bowling sangat menarik dan lain daripada yang lain dan mungkin tidak pernah terfikir oleh pengurusan perpustakaan untuk menjadikannya sebagai salah satu daya tarikan kepada pengguna mereka. Ini kerana permainan interaktif bowling adalah permainan dimana pengguna bermain secara virtual. Ianya seoalah-olah permainan sebenar kerana apabila dimainkan pengguna cuma menggunakan hayunan tangan untuk menjatuhkan pin bowling tanpa menggunakan joystick, tetikus mahupun papan kekunci. Manakala bagi pengguna yang sukakan permainan extreme, mereka boleh mencuba panggung 6D. Panggung 6D merupakan permainan seperti rollercoaster. Walaupun ianya bukanlah seperti rollercoaster sebanar yang sememangnya mencabar, namun dengan teknologi 6D yang canggih, pengguna akan mengalami kesan virtual yang seakan-akan sama dengan rollercoaster yang sebenar apabila menaikinya.



Sebagai kesimpulan konsep Perpustakaan Permainan perlu diperluaskan bukan sahaja dikalangan perpustakaan awam dan hanya memfokuskan kepada kanak-kanak semata-mata, malah perlu juga meluaskan perkhidmatan seperti ini kepada semua golongan dan peringkat umur mengikut kesesuaian dan tahap hiburan yang sederhana. Saya amat bersetuju sekali bahawa media permainan baru ini dapat membantu perpustakaan memperluaskan objektifnya disamping memenuhi kehendak dan keperluan masyarakat kini. Bagi golongan kanak-kanak, ianya memberikan mereka peluang untuk bermain sambil belajar dengan kebanyakannya memerlukan mereka membaca, mendengar, dan menulis dalam persekitaran yang kondusif dan selamat. Bagi golongan remaja dan dewasa, dengan adanya perkhidmatan seperti ini, mereka lebih berminat untuk “melepak” di Perpustakaan daripada membuang masa dengan aktiviti yang tidak berfaedah seperti “lumba haram”, berpeleseran, melepak dan membuang masa di pasaraya-pasaraya dan aktiviti-aktivti yang tidak berfaedah lain. Dengan kewujudan perkhidmatan baru seperti ini, ianya juga secara tidak langsung dapat meningkatkan tahap literasi dikalangan pengguna. Di bawah merupakan sedikit gambar dan illustrasi yang saya ambil sendiri semasa lawatan akademik kebeberapa buah perpustakaan akademik dan juga yang saya ambil didalam Internet untuk menggambarkan situasi Perpustakaan Permainan.