Pada pendapat saya mengenai isu diatas, saya amat
setuju perpustakaan menggunakan pendekatan penggunaan medium permainan di
perpustakaan dan menjadikan perpustakaan sebagai tempat ketiga dikalangan
masyarakat kini atau mungkin boleh menjadi rumah kedua atau lebih
popular dengan panggilan “Library as second home”. Di Malaysia, Perpustakaan
Negara (PNM) telah memulakan usaha mempromosikan Perpustakaan Permainan sebagai
salah satu nilai tambah kepada perkhidmatan sedia ada. Perpustakaan Permainan yang diwujudkan ini adalah
selaras dengan Perpustakaan untuk menjana pembangunan awal kanak-kanak dan
memupuk konsep pendidikan melalui permainan serta bersukan. Peralatan permainan
yang diberikan di sini berkemampuan untuk memaksimakan daya pemikiran kreatif
kanak-kanak di samping menggalakkan mereka untuk berinteraksi dalam suasana
yang lebih kondusif. Sistem pembelajaran di sini direka bagi membentuk
perkembangan imaginasi serta kreativiti kanak-kanak pada peringkat umur
pra-sekolah dan menggalakkan interaksi dan soal jawab. Selain
daripada PNM, Perpustakaan Awam Negeri, Perpustakaan Awam Pihak Berkuasa
Tempatan (Perpustakaan PBT) dan Perpustakaan Awam Komuniti yang lain juga
berlumba – lumba menawarkan perkhidmatan perpustakaan permainan bagi
menggalakkan orang awam dan terutamanya kanak-kanak menggunakan perpustakaan.
Kebanyakan Perpustakaan permainan ditempatkan di
Pusat atau Unit Hypermedia kanak-kanak yang mana dipusat ini bukan sahaja
diletakkan koleksi permainan secara fizikal malah juga secara online. Pusat ini
juga dilengkapi dengan beberapa buah komputer yang canggih dalam menyokong
fungsi perhidmatan yang ditawarkan. Selain daripada perpustakaan membeli
sendiri koleksi permainan, terdapat juga usahasama daripada pihak luar yang
sudi menderma dalam pembangunan koleksi ini. Sebagai contoh, hasil lawatan
akademik saya ke Perpustakaan Awam Terengganu, saya mendapati Pusat Hypermedia
Kanak-kanak ditaja oleh Syarikat Exxon Mobil dan lawatan saya ke Perpustakaan
Awam Negeri lain dan juga Perpustakaan Negara Malaysia, kebanyakan Perpustakaan
ini mendapat sumbangan dari Yayasan EmKay yang menyumbangkan koleksi
Perpustakaan Permainan i-play.
Perpustakaan Permainan ini di wujudkan bukan sahaja
sebagai untuk menarik minat orang awam lebih-lebih lagi kepada golongan
kanak-kanak dan remaja bagi menjadikan Perpustakaan
Awam sebagi tempat ketiga, bahkan juga sebagai tempat mendidik mereka
menggunakan teknologi terkini samaada secara langsung atau tidak langusng, Sebagai
contoh bagi kanak-kanak yang tidak berpeluang memiliki komputer, mereka boleh
menggunakan kemudahan komputer di Perpustakaan seperti ini. Pada permulaan
menggunakan kemudahan komputer ini, mereka akan belajar secara tidak formal
mengenai fungsi-fungsi komputer terlebih dahulu. Mereka perlu tahu apa itu
tetikus (mouse), papankekunci (keyboard), earphone dan
sebagainya sebelum menggunakan komputer atau memulakan sesuatu permainan secara
online. Begitu juga dengan perisian (software) sesuatu permainan, mereka perlu
membaca, mendengar dan mengikut arahan untuk memulakan dan meneruskan sesuatu
permainan. Ini secara tidak langsung akan meningkatkan kadar literasi maklumat
dikalangan mereka. Sebagai contoh antara koleksi i-Play Toy Library yang
ditawarkan kepada kanak-kanak adalah seperti i-iqra, i-am i-can, i-create,
i-cook, i-imagine, i-music, i-move, i-discover dan sebagainya.
Permainan-permainan ini dapat memaksimakan daya pemikiran kreatif kanak-kanak
di samping menggalakkan mereka untuk berinteraksi dengan lebih baik dan
berkesan. Mengambil contoh permainan seperti i-create, ianya memerlukan daya
imaginasi, kreatif dan daya ingatan yang kuat untuk mencipta dan menghasilkan
sesuatu benda mengikut citarasa dan kehendak kanak-kanak itu. Manakala
permainan seperti i-music, kanak-kanak dapat menghasilkan ton muzik mengikut
rentak dan naluri mereka. Permainan i-iqra pula, akan menguatkan memori mereka
dalam menghafal ayat-ayat lazim al-Quran dan memberi kesan yang lebih kuat
kepada kanak-kanak. Begitu juga dengan permainan i-discover, ianya membawa
kanak-kanak meneroka topik-topik baru, memerlukan mereka berfikir untuk
memberikan jawapan yang sesuai, dan bermacam-macam lagi. Selain daripada itu,
permainan-permaianan ini juga menggunakan imej-imej yang berwarna-warni dan
perkataan yang pelbagai bentuk bagi menarik minat kanak-kanak menggunakannya. Permainan-permainan
interaktif seperti ini bukan sahaja menarik dan mudah di gunakan malah ianya
secara tidak langsung dapat mendidik kanak-kanak dengan cara yang lebih
efektif, effisyen, cepat, dan membuat kanak-kanak belajar sambil berhibur.
Selain daripada i-Play Toy Library, Perpustakaan di
Malaysia juga semakin berkembang dalam menawarkan perkhidmatan permainan bukan
sahaja memfokuskan kepada keperluan dan kehendak kanak-kanak malah juga
menyasarkan kepada keperluan dan kehendak golongan remaja dan dewasa. Sebagai
contoh, Perpustakaan Awam Selangor (PPAS), yang saya rasa pada masa sekarang
ini paling maju, kreatif dan inovatif didalam menawarkan nilai tambah
perkhidmtan kepada penggunanya. PPAS menawarkan konsep Perpustakaan sebagai
Rumah Keduaku dan juga Perpustakaan Dalam Taman. Dalam konsep menawarkan
Perpustakaan Permainan, PPAS menawarkan permainan yang tidak terdapat di
Perpustakaan Awam masa yang lain seperti Permainan interaktif Bowling dan juga Panggung
6D. Permainan interaktif bowling sangat menarik dan lain daripada yang lain dan
mungkin tidak pernah terfikir oleh pengurusan perpustakaan untuk menjadikannya
sebagai salah satu daya tarikan kepada pengguna mereka. Ini kerana permainan
interaktif bowling adalah permainan dimana pengguna bermain secara virtual.
Ianya seoalah-olah permainan sebenar kerana apabila dimainkan pengguna cuma
menggunakan hayunan tangan untuk menjatuhkan pin bowling tanpa menggunakan joystick,
tetikus mahupun papan kekunci. Manakala bagi pengguna yang sukakan permainan
extreme, mereka boleh mencuba panggung 6D. Panggung 6D merupakan permainan
seperti rollercoaster. Walaupun ianya bukanlah seperti rollercoaster
sebanar yang sememangnya mencabar, namun dengan teknologi 6D yang canggih,
pengguna akan mengalami kesan virtual yang seakan-akan sama dengan rollercoaster
yang sebenar apabila menaikinya.
Sebagai kesimpulan konsep Perpustakaan Permainan perlu
diperluaskan bukan sahaja dikalangan perpustakaan awam dan hanya memfokuskan
kepada kanak-kanak semata-mata, malah perlu juga meluaskan perkhidmatan seperti
ini kepada semua golongan dan peringkat umur mengikut kesesuaian dan tahap
hiburan yang sederhana. Saya amat bersetuju sekali bahawa media permainan baru
ini dapat membantu perpustakaan memperluaskan objektifnya disamping memenuhi
kehendak dan keperluan masyarakat kini. Bagi golongan kanak-kanak, ianya
memberikan mereka peluang untuk bermain sambil belajar dengan kebanyakannya
memerlukan mereka membaca, mendengar, dan menulis dalam persekitaran yang
kondusif dan selamat. Bagi golongan remaja dan dewasa, dengan adanya
perkhidmatan seperti ini, mereka lebih berminat untuk “melepak” di Perpustakaan
daripada membuang masa dengan aktiviti yang tidak berfaedah seperti “lumba
haram”, berpeleseran, melepak dan membuang masa di pasaraya-pasaraya dan
aktiviti-aktivti yang tidak berfaedah lain. Dengan kewujudan perkhidmatan baru
seperti ini, ianya juga secara tidak langsung dapat meningkatkan tahap literasi
dikalangan pengguna. Di bawah merupakan sedikit gambar dan illustrasi yang saya
ambil sendiri semasa lawatan akademik kebeberapa buah perpustakaan akademik dan
juga yang saya ambil didalam Internet untuk menggambarkan situasi Perpustakaan
Permainan.
ada ke perpustakaan mcm ni di belah sungai petani
ReplyDelete