Evidence of Open Science Principles in Library Disaster Management: The Malaysian Academic Library Experience

 Abstract :  Many institutions struggle to create effective preparedness, response, recovery, and mitigation plans despite the significance ...

Tuesday, January 3, 2012

Library Gaming


Pada pendapat saya mengenai isu diatas, saya amat setuju perpustakaan menggunakan pendekatan penggunaan medium permainan di perpustakaan dan menjadikan perpustakaan sebagai tempat ketiga dikalangan masyarakat kini atau mungkin boleh menjadi rumah kedua atau lebih popular dengan panggilan “Library as second home”. Di Malaysia, Perpustakaan Negara (PNM) telah memulakan usaha mempromosikan Perpustakaan Permainan sebagai salah satu nilai tambah kepada perkhidmatan sedia ada. Perpustakaan Permainan yang diwujudkan ini adalah selaras dengan Perpustakaan untuk menjana pembangunan awal kanak-kanak dan memupuk konsep pendidikan melalui permainan serta bersukan. Peralatan permainan yang diberikan di sini berkemampuan untuk memaksimakan daya pemikiran kreatif kanak-kanak di samping menggalakkan mereka untuk berinteraksi dalam suasana yang lebih kondusif. Sistem pembelajaran di sini direka bagi membentuk perkembangan imaginasi serta kreativiti kanak-kanak pada peringkat umur pra-sekolah dan menggalakkan interaksi dan soal jawab.   Selain daripada PNM, Perpustakaan Awam Negeri, Perpustakaan Awam Pihak Berkuasa Tempatan (Perpustakaan PBT) dan Perpustakaan Awam Komuniti yang lain juga berlumba – lumba menawarkan perkhidmatan perpustakaan permainan bagi menggalakkan orang awam dan terutamanya kanak-kanak menggunakan perpustakaan.  

Kebanyakan Perpustakaan permainan ditempatkan di Pusat atau Unit Hypermedia kanak-kanak yang mana dipusat ini bukan sahaja diletakkan koleksi permainan secara fizikal malah juga secara online. Pusat ini juga dilengkapi dengan beberapa buah komputer yang canggih dalam menyokong fungsi perhidmatan yang ditawarkan. Selain daripada perpustakaan membeli sendiri koleksi permainan, terdapat juga usahasama daripada pihak luar yang sudi menderma dalam pembangunan koleksi ini. Sebagai contoh, hasil lawatan akademik saya ke Perpustakaan Awam Terengganu, saya mendapati Pusat Hypermedia Kanak-kanak ditaja oleh Syarikat Exxon Mobil dan lawatan saya ke Perpustakaan Awam Negeri lain dan juga Perpustakaan Negara Malaysia, kebanyakan Perpustakaan ini mendapat sumbangan dari Yayasan EmKay yang menyumbangkan koleksi Perpustakaan Permainan i-play.

Perpustakaan Permainan ini di wujudkan bukan sahaja sebagai untuk menarik minat orang awam lebih-lebih lagi kepada golongan kanak-kanak dan remaja bagi menjadikan  Perpustakaan Awam sebagi tempat ketiga, bahkan juga sebagai tempat mendidik mereka menggunakan teknologi terkini samaada secara langsung atau tidak langusng, Sebagai contoh bagi kanak-kanak yang tidak berpeluang memiliki komputer, mereka boleh menggunakan kemudahan komputer di Perpustakaan seperti ini. Pada permulaan menggunakan kemudahan komputer ini, mereka akan belajar secara tidak formal mengenai fungsi-fungsi komputer terlebih dahulu. Mereka perlu tahu apa itu tetikus (mouse), papankekunci (keyboard), earphone dan sebagainya sebelum menggunakan komputer atau memulakan sesuatu permainan secara online. Begitu juga dengan perisian (software) sesuatu permainan, mereka perlu membaca, mendengar dan mengikut arahan untuk memulakan dan meneruskan sesuatu permainan. Ini secara tidak langsung akan meningkatkan kadar literasi maklumat dikalangan mereka. Sebagai contoh antara koleksi i-Play Toy Library yang ditawarkan kepada kanak-kanak adalah seperti i-iqra, i-am i-can, i-create, i-cook, i-imagine, i-music, i-move, i-discover dan sebagainya. Permainan-permainan ini dapat memaksimakan daya pemikiran kreatif kanak-kanak di samping menggalakkan mereka untuk berinteraksi dengan lebih baik dan berkesan. Mengambil contoh permainan seperti i-create, ianya memerlukan daya imaginasi, kreatif dan daya ingatan yang kuat untuk mencipta dan menghasilkan sesuatu benda mengikut citarasa dan kehendak kanak-kanak itu. Manakala permainan seperti i-music, kanak-kanak dapat menghasilkan ton muzik mengikut rentak dan naluri mereka. Permainan i-iqra pula, akan menguatkan memori mereka dalam menghafal ayat-ayat lazim al-Quran dan memberi kesan yang lebih kuat kepada kanak-kanak. Begitu juga dengan permainan i-discover, ianya membawa kanak-kanak meneroka topik-topik baru, memerlukan mereka berfikir untuk memberikan jawapan yang sesuai, dan bermacam-macam lagi. Selain daripada itu, permainan-permaianan ini juga menggunakan imej-imej yang berwarna-warni dan perkataan yang pelbagai bentuk bagi menarik minat kanak-kanak menggunakannya. Permainan-permainan interaktif seperti ini bukan sahaja menarik dan mudah di gunakan malah ianya secara tidak langsung dapat mendidik kanak-kanak dengan cara yang lebih efektif, effisyen, cepat, dan membuat kanak-kanak belajar sambil berhibur.

Selain daripada i-Play Toy Library, Perpustakaan di Malaysia juga semakin berkembang dalam menawarkan perkhidmatan permainan bukan sahaja memfokuskan kepada keperluan dan kehendak kanak-kanak malah juga menyasarkan kepada keperluan dan kehendak golongan remaja dan dewasa. Sebagai contoh, Perpustakaan Awam Selangor (PPAS), yang saya rasa pada masa sekarang ini paling maju, kreatif dan inovatif didalam menawarkan nilai tambah perkhidmtan kepada penggunanya. PPAS menawarkan konsep Perpustakaan sebagai Rumah Keduaku dan juga Perpustakaan Dalam Taman. Dalam konsep menawarkan Perpustakaan Permainan, PPAS menawarkan permainan yang tidak terdapat di Perpustakaan Awam masa yang lain seperti Permainan interaktif Bowling dan juga Panggung 6D. Permainan interaktif bowling sangat menarik dan lain daripada yang lain dan mungkin tidak pernah terfikir oleh pengurusan perpustakaan untuk menjadikannya sebagai salah satu daya tarikan kepada pengguna mereka. Ini kerana permainan interaktif bowling adalah permainan dimana pengguna bermain secara virtual. Ianya seoalah-olah permainan sebenar kerana apabila dimainkan pengguna cuma menggunakan hayunan tangan untuk menjatuhkan pin bowling tanpa menggunakan joystick, tetikus mahupun papan kekunci. Manakala bagi pengguna yang sukakan permainan extreme, mereka boleh mencuba panggung 6D. Panggung 6D merupakan permainan seperti rollercoaster. Walaupun ianya bukanlah seperti rollercoaster sebanar yang sememangnya mencabar, namun dengan teknologi 6D yang canggih, pengguna akan mengalami kesan virtual yang seakan-akan sama dengan rollercoaster yang sebenar apabila menaikinya.



Sebagai kesimpulan konsep Perpustakaan Permainan perlu diperluaskan bukan sahaja dikalangan perpustakaan awam dan hanya memfokuskan kepada kanak-kanak semata-mata, malah perlu juga meluaskan perkhidmatan seperti ini kepada semua golongan dan peringkat umur mengikut kesesuaian dan tahap hiburan yang sederhana. Saya amat bersetuju sekali bahawa media permainan baru ini dapat membantu perpustakaan memperluaskan objektifnya disamping memenuhi kehendak dan keperluan masyarakat kini. Bagi golongan kanak-kanak, ianya memberikan mereka peluang untuk bermain sambil belajar dengan kebanyakannya memerlukan mereka membaca, mendengar, dan menulis dalam persekitaran yang kondusif dan selamat. Bagi golongan remaja dan dewasa, dengan adanya perkhidmatan seperti ini, mereka lebih berminat untuk “melepak” di Perpustakaan daripada membuang masa dengan aktiviti yang tidak berfaedah seperti “lumba haram”, berpeleseran, melepak dan membuang masa di pasaraya-pasaraya dan aktiviti-aktivti yang tidak berfaedah lain. Dengan kewujudan perkhidmatan baru seperti ini, ianya juga secara tidak langsung dapat meningkatkan tahap literasi dikalangan pengguna. Di bawah merupakan sedikit gambar dan illustrasi yang saya ambil sendiri semasa lawatan akademik kebeberapa buah perpustakaan akademik dan juga yang saya ambil didalam Internet untuk menggambarkan situasi Perpustakaan Permainan.







1 comment:

  1. ada ke perpustakaan mcm ni di belah sungai petani

    ReplyDelete